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精选虚拟现实技术难学吗66句文案

2023-08-27 13:21:43 来源:精选虚拟现实技术难学吗66句文案 点击:59

虚拟现实技术难学吗

1、其中,SecondLife(第二人生)则是虚拟世界的一个重要创新之举。这个项目使教师能够在虚拟的世界中设计,创造,并向100名大学生教学。为了向即将前往中国交流的澳洲学生介绍中文及中国文化,这个项目展开了一系列的合作活动。

2、  自主学习也称为自我导向的学习(Self-directedlearning)或自我调节的学习(Self-regulatedlearning),是指学习者在获得知识的过程中主动自己确定学习目标、选择学习方法、监控学习过程、评价学习结果。(50)在自主学习中,教师起指导作用,但学生自主探索、建构知识的过程更重要;所以学生在学习过程中需要借助于反馈信息,形成对客观事物的认识及解决实际问题的能力。虚拟现实技术为自主学习提供了必要的资源,学生可以根据学习需要选择适合自己的学习环境,并能够无限次地重复和练习,通过环境反馈检测自己的学习成果。然而,虚拟学习环境对学生的自我控制能力要求较高,相对于面对面地教学和观察,目前教师在虚拟教学情境下还较难实现对学生全部学习行为的监控,例如教师无法观察学生头盔下的表情来判断其对于学习内容的反馈。

3、6月专题国际篇:虚拟现实引发的智能制造领域变革

4、虚拟现实技术高度沉浸性的特点对其营造的学习环境拟真度提出了极高的要求。只有在场景设置和操作体验上均提升虚拟现实环境的拟真度,学生才会在一个近乎真实的学习环境中实现自然语义状态下的深层次理解。目前,一些用户在使用虚拟现实产品时仍可能会出现眩晕的情况,特别是较长时间的使用后,这主要是由于虚拟视觉刺激与用户自身的本体感觉刺激之间出现了不匹配。所以,虚拟现实产品的精度和反应速度需要进一步提高,尽量减少视觉刺激更新的延迟。此外,目前大多数虚拟现实系统仍然仅停留在对于视觉和听觉信息的提供上,只有呈现来自触觉、力觉、嗅觉等多个通道的反馈信息,学生才能够对学习对象不同方面属性产生临场感受,虚拟环境的综合拟真度才能得以提高。

5、2017年11月至今,“加糖”已走进20多个城市,签约超过40家教育机构。采用以租代售的方式给每一家机构提供一套设备,机构一次性预付费2万元,每月租金850元,承诺随时可以退费,2年后设备归机构所有。

6、  (5)探究式学习(Inquiry-basedLearning)

7、学习体验指用户借助虚拟现实技术进入虚拟学习环境中,对所学知识等产生相应的认识和情感。多用户虚拟学习环境(Multi-userVirtuaEnvironment,简称MUE)是当前教育游戏中较常用的虚拟现实环境。多用户虚拟学习环境运用虚拟现实和增强现实技术,创建的第一人称视角下的虚拟世界,可以为教师和学生提供教学环境。“第二人生”是早期典型的基于Wed3D技术的多用户虚拟环境。雅尔蒙(Jarmon,2009)等对利用“第二人生”多用户虚拟学习环境进行研究生间的跨学科交流学习研究表明,“第二人生”的学习环境使用基于项目的方法能够有效促进学科的发展和交流。研究同时表明,使用创造体验式教学设计,让学生有机会开展社会实践项目,能够正向增强他们的学习体验。VRChat是当前国际上最流行的虚拟现实应用软件,它克服Skype与Facetime等即时通讯软件所缺乏的沉浸感,为用户提供线上可视“房间”,用户通过头戴设备把自己映射到“房间”内,与“房间”内的其他用户进行互动。加拿大不列颠哥伦比亚大学利用VRChat开展远程与沉浸式教学,在一定程度实现了虚拟现实技术与教育的结合。

8、面对冲击线下培训机构也在改变,不断丰富课程,服务多样,提高体验感是他们的改变。一些小机构提供托管并在补课结束送孩子回家,免去家长接送烦恼。

9、致力于中国医教新模式,开创中国虚拟医学教育的未来。

10、在虚拟现实环境中,学生所建立的“虚拟身份”可能与其真实身份之间存在一定的差异,进而降低学生身份认同感。身份认同感影响社会环境中的学习动机。虚拟现实学习环境是具有高度交互性的拟真社会环境,尤其在多用户虚拟平台上,身份认同感的缺乏导致学生无法以虚拟身份完成学习任务,与他人进行交互。因此,在虚拟环境的人物角色设计上,应该考虑如何帮助学生更好地适应这种身份转换,并且通过提升身份认同感来进一步激发其参与虚拟学习活动的兴趣。未来可以进一步探究学习者对虚拟化身的使用规律,以及这种虚拟身份究竟会如何影响学习效果。例如,学生倾向于使用更接近真实自我还是更接近理想自我的虚拟化身,虚拟人物的表征(例如身高等外貌特征)如何影响学生与其的社会互动,以及对其所传达信息的感知等。

11、“双高建设”专题课程思政专题“三教”改革专题师资队伍建设专题课程建设专题教材建设专题课堂革命专题

12、  目前,虚拟现实技术在教育领域还处于初步尝试阶段,尚未大规模地引入常规课堂。但是由于其“沉浸性”和“交互性”的特点,能够创设各种各样的拟真的学习环境,特别是模拟现实世界中难以接触、甚至完全不存在的事物,所以在各类学科的学习中具有广泛的应用前景。根据具体的学习方式和任务特征,我们将虚拟现实技术在教育中的应用分为观察性学习、操作性学习、社会性学习、科学研究这四种类型。在实际应用中,这些不同的应用类型之间并不是互相排斥,而是可以在同一个虚拟学习环境中结合使用。

13、在军事上,虚拟现实的最新技术成果往往被率先应用于航天和军事训练,利用虚拟现实技术可以模拟新式武器如飞机的操纵和训练,以取代危险的实际操作。利用虚拟现实仿真实际环境,可以在虚拟的或者仿真的环境中进行大规模的军事实习的模拟。虚拟现实的模拟场景如同真实战场一样,操作人员可以体验到可以体验到真实的攻击和被攻击的感觉。这将有利于从虚拟武器及战场顺利地过渡到真是武器和战场环境,这对于各种军事活动的影响将是极为深远、广泛的军事应用前景。迄今,虚拟现实技术在军事中发挥着越来越重要的作用。

14、  在以问题为导向的学习中,学生通过解决一个开放性问题来学习具体知识,教师可以为这一过程提供支持和引导,从而帮助学生发展有效的问题解决技能、合作技能以及学习的内在动机虚拟现实技术可以模拟和呈现更加真实的问题情境,为学习者提供一个丰富且聚焦的学习环境,允许他们与其他小组成员一起理解和解决问题。(47)(48)

15、  (4)问题导向学习(Problem-basedLearning)

16、一位年轻的家长曾向他抱怨,孩子们在英语培训班里交流了45分钟,好不容易有了点英语感觉,一出教室,等待他们的是爷爷奶奶们的重庆方言,瞬间就把英语口语抛到脑后,而自己的英语口语又夹杂着浓厚的重庆口音,对孩子纯正英语口语的培养有害无益,孩子们没有口语练习的条件。

17、认知负荷控制。在虚拟环境下活动,学生有时难以把注意力集中在学习活动上,虚拟世界过多的功能和丰富的模拟场景会干扰学习者对重要内容的注意。虚拟现实为了创造沉浸性体验往往采用多元信息传送方式,例如声音、图像、文字甚至力感等信息。多渠道的信息传递、丰富的刺激容易提高单位时间内工作记忆的认知负荷,造成认知负荷超载。因此,沉浸性虚拟现实空间环境的构建、学习材料的呈现和组织应参考认知负荷理论的相关原则,例如避免冗余效应、分散注意效应等进行设计。 

18、实际上,我国虚拟现实应用还远滞后于产业技术的发展。作为教育技术的研究者,我们首先需要理性地认识虚拟现实技术教育应用的潜力,深入分析虚拟现实技术教育应用的现状,从教育的视角反思存在的挑战,提出未来发展方向。

19、在教学实践中,这些思考将为老师提供更多的技术选择,而不仅仅只是使用PPT幻灯片技术。

20、目前,在这一领域里比较领先的企业包括Oculus、Facebook、三星、HTC、Valve、索尼、当然,还有谷歌。在他们身后,是一个由开发人员,设计人员,以及对虚拟现实未来充满希望的人们所组成的庞大生态系统。笔者曾罗列过超过250家非常有前途的虚拟现实公司。

21、VR的教学应用非常广泛。艺术创作方面,设计者用VR技术把大脑中的构思变成可见的虚拟场景,将几千年前的生活场景和人物生动展示,为文化艺术发展带来遐想空间;VRd建、VR思政、VR红色教育、VRd史馆等,让人们获得沉浸式、互动性的体验学习;在生物学上,VR技术可以“扩展”或“压缩”时空,师生看到真实环境中需要几个月才能看到结果的植物生长实验,在真实世界中难以用肉眼观察到的微生物;在医学专业,师生可以在VR环境下进行人体手术动作训练,降低了对真人反复操练的风险,有的职业院校的医学影像技术专业,通过VR技术构建出骨科三维可视化医患沟通平台,根据患者的病症制作出“个体化3D数字复制品”,对骨关节的解剖结构、常见病症、治疗方法和手术过程等进行三维动态模拟显示,通过该虚拟平台,医生可以对患者进行病情讲解和沟通,促进医患交流,使患者对自己疾病的具体情况、手术方案有了更深刻的了解。

22、布尔代亚和夸弗托(Burdea&Coifet,1992)将虚拟现实的重要特征归纳为“3I”,即沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、想象性(Imagination)。

23、人们经常见到的K12中的VR教学应用一般是视频教学,利用VR技术构建各种教学场景,如微观世界的分子、原子,宇宙世界的太空、太阳系,这些内容开发相对容易,属于弱交互VR。职业教育大都是实操类强交互VR应用,一般是以VR教室的形式在职业院校推广,VR资源专业性强,开发难度大,制作成本高,在建筑工程、考古、医学教育、导游培训、历史、思政、社会科学等方面VR都展示出了很大的发展空间。

24、游戏行业 游戏行业可以说是VR应用广的了,效果也是明显的,现在的VR游戏层出不穷,世面上卖的VR眼镜大部分也都是为游戏服务的,不得不说,VR技术确实给游戏玩家带来了新的体验,简直妙不可言。

25、  21世纪教育研究院院长熊丙奇提醒说,虚拟现实技术的应用,在一定程度上解决了一些职业院校实习实训场地不足问题,学生能感受实际操作,但是虚拟仿真设备不能作为实习实训的替代品,而应该是辅助学习器具。

26、尽管交互性是虚拟现实技术的另一显著特点,然而,目前虚拟现实学习系统的交互体验仍有待提高。一方面在技术层面需进一步提升用户与系统之间的交互体验,允许用户以更自然的方式对虚拟环境及其中的物体进行操纵、控制。另一方面,目前在虚拟学习系统中,用于人与人之间社会沟通方面的工具还比较单主要以传统文本形式的言语信息为主。虽然在一些系统中,可以通过虚拟化身的肢体动作、面部表情等呈现非言语信息,但是这些沟通方式的有效性仍然不如真实环境下的社会互动。所以,虚拟现实技术除了提高人与设备及环境之间更为自然的交互外,还需要进一步拓展方便实时沟通的社交工具,为多用户之间的合作提供支持。

27、相关研究目前还处于初级阶段,而且这种方法目前尚有一些不足,主要体现在缺乏相关治疗和评估标准、系统的交互性现实还不是很好、较好的虚拟现实系统外围设备还较贵,致使大规模使用还不行。

28、面对VR在各个专业的普及应用,那些未来不把VR作为职业的很多专业的学生,就可以选学曼恒、网龙等开发的国产VR编辑器,他们不必掌握程序开发、三维建模等生硬的IT知识,只需要在现有专业知识基础上,利用引擎中提供的模型,通过短短几周的培训就可以了解VR内容制作。

29、从“练”的角度出发,试图弥补线下机构短板,

30、  “服务类专业比较特殊,有的服务内容是无形的,通过数字化设备模拟现实场景,学生能有更沉浸式的学习体验。”郭婷婷说。

31、做了8年英语培训的李典知道,每周1——2个课时的培训实在低频,孩子们课后往往缺乏练习的过程,而语言的熟练又和原生语言环境有很大关联。所以,家长们寄希望于一周上几节英语培训班,孩子们就能进行流利的英语交流,确实很难。

32、能减少学生的焦虑和尴尬。这一点在非虚拟教学环境中会妨碍如角色扮演等活动的正常进行。

33、  总之,目前的研究结果表明,虚拟现实技术在教育上的应用效果并不稳定。尽管一些研究证实了虚拟现实技术能够在一定程度上增加学生的领域知识,但是这些研究往往偏重于问卷调查等描述性数据,缺乏实验考证,而且缺乏与使用传统的或者其他形式的教学方法的控制组别之间的对照,这在某种程度上减少了其教学效果的说服力。在未来的研究中,可以通过更加严格的实验控制和变量操纵,使用多种方法对学习效果进行客观测量,从而更好地揭示虚拟现实的教学效果。对于虚拟技术究竟能够促进学习这一问题的回答,很可能没有一个简单统一的答案,而是会受到环境设置、学习内容以及操作差异等复杂因素的共同影响,这也可能是导致目前一些研究中得到彼此不一致的结论的原因。虚拟现实技术若要广泛地应用于教育领域,除了概念性地创新和尝试,仍需要大量的实验性研究经过长期、反复地论证。

34、用户借助于传感器等硬件设备亲身参与,即用户与设备之间的交互。

35、虚拟现实技术研究内容涉及到人工智能、计算机图形学、智能控制、心理学等,是许多相关学科领域交叉、集成的产物。我们必须清醒的认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,使用前景也是很广阔的,但虚拟现实技术还处在初级阶段,任然存在尚未解决的理论问题和尚未客服的技术障碍,这些都构成了目前的研究方向。例如:在外科手术中,止血钳、止血夹等等手术器械在具体操作过程中,其性能、效用及和组织器官作用时的表现都是有区别的,这就要求虚拟切割时,虚拟器械应该多种多样,这就给角膜提出了更高更新的要求,不过随着科学技术的发展,我们应该克服这些困难,是虚拟现实技术在医学领域中发挥更大的贡献。

36、  1965年,美国计算机图形学之父Sutherland在论文“TheUltimateDisplay”中,提出了虚拟现实概念的基本思想和经典描述,(8)并在1968年组织开发了第一个头盔显示器HMD和头部位置追踪系统,这是虚拟现实技术的萌芽阶段。20世纪80年代,陆续出现了一些比较典型的虚拟现实系统。例如,NASA虚拟行星探测实验室完成的VIEW虚拟现实系统,涵盖了数据手套、头部追踪器等设备,提供手势、语言等交互手段,可以称得上是第一个“完整”的虚拟现实系统。(9)1987年,James.D.Foley教授在论文“InterfacesforAdvancedComputing”中,对虚拟现实的含义、接口硬件、人机交互界面、应用和未来前景作了全面的论述,(10)虚拟现实的概念和理论开始初步形成。1989年,VPL公司的JaronLanier提出用“VirtualReality”来表示虚拟现实一词,并且把虚拟现实技术开发为商品,推动了虚拟现实技术的发展和应用。(11)

37、  除了在教学中的应用,目前虚拟现实技术在一些学科的科研活动中也扮演着重要角色。国内外已有很多高校建立了虚拟现实实验室,特别是在理工类的学科领域。虚拟现实技术能够方便地模拟各种科学与工程环境,大大降低了在真实环境下进行实验的成本和风险。另一方面,虚拟现实还可以创造出真实世界无法实现的场景和效果,能够灵活地用于实验条件的操纵与控制。

38、在谢东看来,线下机构不会被取代,要想生存好只有弥补短板。他指出,英语线下培训外教资源有限,对于口语、听力的培训不够,但拼、读,互动体验是优势,要放大这些优势,增加学生参与度,来保住生源。

39、  探究式学习通常起源于某一个话题或任务,学习者需要通过观察提出自己的研究问题,设计研究方案,并且收集和分析数据,最后得出结论、展示自己的发现与成果。虚拟现实技术为这种学习活动创设了十分有利的环境,在虚拟环境中,学习者可以自由地探索不熟悉、或是真实世界中危险的、难以到达的地方(比如海底世界、恐龙生活的环境、火星表面等),他们可以在其中使用工具收集数据,而完全不用担心安全问题。(49)

40、大减少失误造成的实验动物和标本的浪费。比如,在学习诊断学时,心脏的心音听诊是个难点,这时可以让学员通过VR系统,在虚拟的病人身上,直接看到心脏内部的结构,将心音的录音,和心脏实际的工作过程相关联,使学员可以以三维的方式,从各个角度,观看心瓣膜工作状态和心音产生的关系,这种学习的直观程度,即使在真实病人的身上,配合彩色超声也很难达。临床上,80%的手术失误是人为因素引起的,所以手术训练极其重要。医生可在虚拟手术系统上观察专家手术过程,也可重复练习。虚拟手术使得手术培训的时间大为缩短,同时减少了对昂贵的实验对象的需求。由于虚拟手术系统可为操作者提供一个极具真实感和沉浸感的训练环境,力反馈绘制算法能够制造很好的临场感,所以训练过程和真实情况几乎一致,尤其是能够获得在实际手术中的手感。计算机还能够给出一次手术练习的评价。在虚拟环境中进行手术,不会发生严重的意外,能够提高医生的协作能力外科医生在真正动手术之前,通过虚拟现实技术的帮助,能在显示器上重复地模拟手术,移动人体内的器官,寻找最佳手术方案并提高熟练度。另外,在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新药研制等方面,虚拟现实技术都能发挥十分重要的作用。

41、由于在娱乐方面对虚拟现实的要求不是太高,故近几年来VR在该方面发展最为迅速。作为显示信息的载体,VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(比如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使欣赏者更好的欣赏作者的艺术。VR提高艺术表现能力。例如,敦煌“九层楼”实景与虚拟三维效果。

42、如今,教师已经开始用更为复杂、微妙和周到的眼光去思考这些新兴的数字技术,如AR增强现实等技术的运用了。

43、  虚拟现实技术不仅仅能模拟真实世界中的场景,还能超越时间、空间、以及人们生理感官的限制,复原当下时空里不存在的场景,或者创造出现实中不存在、想象出来的世界。使用虚拟现实技术可以对物理空间进行缩放、转换,展示微观世界和宏观世界中的事物,或者将一些抽象概念具象化,在科学教育中的应用较广。比如既可以在虚拟宇宙的行星中漫游学习天文知识,(57)也可以进入微观世界去探索分子和细胞的结构。(58)(59)在历史课上,学生也可以借助虚拟现实技术重新“回到”真实再现的历史场景和事件中,“参观”历史遗址所在地,观察复原的虚拟文物,通过亲身观察体验学习历史知识。

44、学生方面,一年40个课时售价6000元,每次课时25分钟,学生线上约课,再前往线下机构上课。另外,学生还可以在APP上提前预习和课后复习课上涉及的英语单词、句型和知识点。

45、虚拟现实技术在2015年获得了极高的关注,据调研数据显示,受访人群中大约有55%的用户表示可能会购买虚拟现实设备,这个消息无疑是令人振奋的。甚至有人把2015当成VR元年,这也就是昨天的事嘛。

46、数字媒体技术开发与应用模块(包括人机交互技术、移动互联网应用开发、虚拟现实技术、信息存储与检索技术、信息可视化技术等);

47、数字技术的使用见证了许多老师和学生使用模板来呈现信息的方式,这也就意味着老师个性化教学性格的缺失。

48、  “在开发这套设备前,教学模式以教师讲、学生听为主,效率较低。大多数学生入校前对船舶缺乏认知,时常一个知识点需要反复讲解好几遍。”喻兴文说道,现在学生戴上VR眼镜,能跟着教师在船舶内部进行三维虚拟漫游,理解起来更加立体和形象。

49、虚拟现实(VR)将造就汽车大规模定制年代的来临

50、3)虚拟现实技术为教员、学生提供了一个无危险性、成本低的方式,以及和真实世界交互。学员操作模型元素,能改变模型的不同方位直观的学习。如在学习人体组肢结构时通过虚拟现实系统将学生直接带到人体内部了解人身体内部复杂的神经、血管各个组肢器官结构;在学习生物知识时,利用虚拟现实技术,向学生展示细胞分裂增值等复杂的生命活动,学习中计算机虚拟仿真技术和细胞结构结合。展示细胞的空间三维性,有机配合高倍显微镜的拍摄图像,较完美的表现细胞的生长增值过程。

51、用户在虚拟场景中不受时空限制,非常有动力的全身投入,并被引导出非常享受的心理状态,即心流体验。

52、从2020年人力资源社会保障部“VR技术应用”赛项全国总决赛数据看,选手除了来自计算机大类的VR应用技术、数字媒体、软件技术、计算机网络等专业外,更有美术设计、机电一体化、数据技术、模具制造、产品造型设计、测绘地理信息技术、3D打印、教育技术学、建筑室内设计、机械设计、智能制造、汽车维修等专业的选手积极参赛,可见VR应用覆盖面非常广。

53、  认知负荷理论是教学和教材设计的指导理论,其中心是工作记忆(WorkingMemory)在认知历程中的核心地位。工作记忆在其容量和维持时间上均存在局限性,因此,有效的学习需要把认知负荷控制在学生工作记忆能够承载的范围内,避免学习过程中的认知负荷超载。认知负荷通常被分为三种类型:(1)外在认知负荷(Extraneouscognitiveload),即由不恰当的教学及教材设计所引起的负荷,能够通过优化教学及教材设计而降低;(2)内在认知负荷(Intrinsiccognitiveload),即学习内容本身的难度所带来的负荷,无法通过改良教学设计而改变;(3)相关认知负荷(Germanecognitiveload,也有部分台湾学者将其翻译为“增生认知负荷”、“有用的认知负荷”),即学生在解决与内在认知负荷相关问题时产生的负荷,能够促进知识构建,是一种对于学习有益的认知负荷。由于相关认知负荷与内在认知负荷的相关性,近年来,越来越多的认知负荷理论学者将这两种类型的认知负荷归为一种类型,统称为内在认知负荷。(51)认知负荷理论通过长期的实证研究,提出了一系列控制和调节认知负荷的原则,即在设计具体的学习内容时,需要尽量减少外在认知负荷,适当地操纵及平衡内部认知负荷,并且增加相关认知负荷。(52)(53)(54)(55)

54、那么到底有多好,又到底有多少前景呢?我们可以从几个维度来看:

55、在科学研究中人们总会遇到大量的随机数据,为了从中得到有价值的规律和结论,需要对这些数据进行分析,而科学可视化功能就是将大量字母、数字数据转化成比原始数据更容易理解的可视图像,并允许参与者借助可视虚拟设备检查这些“可见”的数据。它通常被用于建设分子结构、地震、地球环境的各组成成分的的数字模型。

56、电影行业 电影和游戏是类似的,都是为了追求更好的画质和观感体验,但是相较于游戏行业,电影业的发展起步和实际应用要逊色得多,因为现在已经有3D电影,刚刚经历的电影业改革已经掀起了一次小浪潮,但是人们对VR电影的追求不会停止。

57、在教学应用中我们首先需要考虑的是,可以运用虚拟现实技术来教什么以及如何教的问题。虽然虚拟现实技术在许多学科领域的教学中都具有应用潜力,但只有明确了适用范畴和教学对象,弄清虚拟现实环境的呈现及建构原则,发展和设计出更丰富的、符合教学要求的虚拟现实系统内容,才能充分发挥这一技术的优势,实现学习效果的最优化。另一方面,运用虚拟现实技术进行教学,目前仍缺乏相对系统、成熟的方法论指导。传统纸质教材上的知识内容在虚拟现实环境下应该如何呈现,学生在虚拟现实环境中如何进行自主学习,教师如何在虚拟现实环境中对学生进行指导,这些都需要进一步探索虚拟环境下有效的教学内容及策略。

58、作为一种较为复杂的新技术,用户在使用时需要适应虚拟现实系统中特定的操作方式,由此可能遇到一些困难。为了保证虚拟现实技术在课堂中的顺利使用,需要先为教师提供技术应用方面的培训,使其能够对学生进行有效的指导,随时解决学生在使用中遇到的问题。同时,学生在使用虚拟现实系统之前也应该接受相关的培训课程和练习,保证其在学习中的顺畅操作,减少技术应用对学习带来的额外负荷。此外,由于目前大多数的虚拟现实产品的可拓展性较差,用户无法根据需要对其中的内容进行自主编辑和调整,在实际应用中也造成了诸多不便。

59、自闭症儿童在心理和行为上有多方面的缺陷,其中社会方面的严重缺陷是其最重要的特征,这一缺陷成为教育工作者对自闭症学习者进行教育的阻碍。自闭症儿童社会交往障碍具体体现在社会交流、情感表达、自我认知等方面。有研究表明,使用虚拟现实技术对自闭症学习者进行教学干预,会取得一定的成效。

60、教学内容则与朗文ODI(OurDiscoveryIsland)教材相匹配,分为真实场景(全球名胜地标和实际生活场景)和VR场景(虚构故事“加糖小镇”的场景)。

61、  多种空间视角(MultiplePerspectives)

62、虚拟实训是利用网络技术、多媒体技术、仿真技术等基于虚拟实训系统的一种新的模拟实训方式。与真实环境下的实训室相比,虚拟实训系统具有改善教学环境、节约办学成本、规避安全风险、激发学生兴趣的优点。虚拟现实技术打破传统课堂中“教师讲课,学生听课”的教学思维,将学生变为主体,给予他们更多的机会探索学习,促进学生主观能动地学习。飞行模拟器训练是虚拟现实技术在职业技能实训中的应用。飞行员在“真实”的飞行环境中进行训练,视觉、听觉、触觉有“真实”的感受,有助于提高飞行技能。

63、  BurdeaG和Coiffet(12)使用三个“I”来定义虚拟现实技术的基本特征:“沉浸性、交互性、想象性”,这一观点目前得到了较多研究者的认同。(13)(14)(15)沉浸性(Immersion),是指利用计算机产生的三维立体图像使人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,带给人一种身临其境的感觉。沉浸性主要来源于虚拟世界中存在的多重表征和感官刺激,除了常见的视觉感知之外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、嗅觉感知等等。沉浸性还来源于虚拟环境的另一大特征——交互性(Interaction),其是指虚拟现实系统能够随时探测使用者的输入信号,并且做出及时回应。在虚拟环境下,人们可以利用一些传感设备以更自然的方式与其中的物体进行交互,感觉就像在真实世界中一样;比如可以用手直接“操纵”虚拟物体,并且得到触觉反馈和力量反馈。后来的研究者进一步将“交互性”的概念从使用者和环境(及环境中的物体)互动拓展到不同使用者之间的交互行为上,比如虚拟世界中通常具有“代替真实用户出现的虚拟化身(avatar)”和“方便沟通、互动的聊天工具”等社会性元素。(16)想象性(Imagination),是指虚拟现实技术为人们认识世界提供了一种全新的方法和手段,能够帮助人们思考和想象现实世界中不存在的事物,提高感性和理性认识,从而深化概念以及引发新的联想。然而,目前关于虚拟现实技术究竟是否能够促进使用者创造性思维的发展和在创造性活动中的表现,还缺少实证研究成果的支持。虚拟现实技术对抽象符号的具象化呈现方式,可能会限制学习者自身的独特想象,使其在头脑中构建的事物模型更加趋于同质化,在一些开放性的问题情境中可能阻碍创意的发挥。比如在创意性写作课程中,学生需要完成对未来城市的描写任务,如果先让学生在一个虚拟技术创设的城市中漫游体验,可能会导致学生在接下来的描写更加类似于刚才见过的事物和场景。

64、  在将虚拟现实技术应用于教育领域时,其背后最重要的理论基础是建构主义学习理论。建构主义理论提倡以学生为中心,不仅要求学生由知识的被动接受者变为信息加工、意义建构的主体;而且要求教师要由知识的传授者、灌输者变为帮助学生建构意义的促进者和引导者。(34)(35)建构主义学习环境中设计的情境、活动和社会互动能够持续地挑战学习者头脑中已有的经验,从而促进新知识的形成。(36)由建构主义延伸出的一系列教学策略,例如情境化学习、体验式学习、合作性学习等,因其都具有一些与虚拟学习环境相一致的特点,可以广泛地应用于虚拟现实环境的教学与学习中。

65、  中国教育科学研究院职业教育与继续教育研究所助理研究员王敬杰表示,在职业学校,虚拟现实技术在危险性高、现场安排实习困难以及教学中涉及难以理解的复杂结构等专业领域应用较多,有利于满足学生操作训练需求,同时通过沉浸式感官体验进一步激发学生学习兴趣。